UE模型 丧尸游戏废弃破坏汽车城市场景设计素材 Unreal Engine – Procedural Vehicles – Sedan

概述

该资产充满了许多功能。我强烈建议阅读文档并观看视频以充分了解此资产的范围。

  • 为多人游戏完全复制了所有蓝图
  • 无限变化
  • 高级可驾驶蓝图 – 烧毁、尖叫声、轮胎贴花、完整的照明系统(前灯/夜间模式、刹车、指示灯)、发动机/轮胎声音和令人满意的物理效果。拖放,并支持角色控制器切换。
  • 功能性里程表/RPM + 动画变速杆/方向盘
  • 高级程序载具蓝图,可与植物 Actor一起用于实例化、动态、可破坏和可交互的载具。
  • 可破坏(车窗、后视镜、天线、雨刷)
  • 高级事件按钮,可让您重新生成所选车辆或地图上的所有车辆,以进行快速迭代和原型设计
  • 约 100 个公开的程序参数
  • 完全可定制的油漆工作 – 定制反照率面具
  • 植物和苔藓模拟 –模拟已在第三方软件中运行并导入虚幻引擎以实现真实覆盖。(每辆车 22 个独特的植被网格和 20 个共享的植被网格)
  • 可扩展代理网状系统
  • 自定义手工建模的简化碰撞网格
  • 手工制作和校准的 LOD 和单个绘制调用代理网格
  • 动画、音效、粒子 – 游戏就绪和优化!

完成并准备好游戏

该资产已准备就绪。它包含动画、声音效果和粒子,因此您可以确信您购买的是真正的游戏就绪资产,可以拖放,无需额外的声音或粒子。唯一需要的设置是您的角色控制器(<5 分钟)。

可驱动 – 自定义骨架和骨架网格物体

包括一个先进的复制驾驶演示。控制车门/行李箱/引擎盖、车轮和方向盘。当汽车自动换档时,变速杆将动画。在内部/外部视图之间切换,以查看功能性里程表 + RPM 表。包括固定烧毁、基于动量的轮胎贴花和声音效果,以及令人满意的发动机声音。为排气、烧毁和贴花提供颗粒。这些灯完全设置了通道封装的发射面罩和配置的照明,用于逼真的前灯(夜间模式)、指示灯和制动器。这些灯已经在不同的环境中进行了测试,开箱即用。

包括车辆的完全装配骨架网格版本。它有一个自定义骨架,包括以下骨骼:

  1. 每个单独的车轮
  2. 每个单独的门
  3. 方向盘
  4. 变速杆
  5. 引导
  6. 兜帽

关卡设计师友好

关卡设计师友好,拥有广泛的设计师工具,让您可以快速生成数千辆汽车,而无需担心性能(编辑器+游戏优化独立运行)。设计器工具易于与事件按钮一起使用,让您可以完全控制生成工具,而不是在地图加载时运行的构造脚本等。

程序车辆生成

使用自定义 BP_Interactable 蓝图生成近乎无限的车辆变化。它包括约 100 个公开的参数,让您可以完全控制一代。已为每个公开的参数提供了工具提示,使您可以快速了解每个功能提供的内容。完整的参数列表可以在 .pdf 文档中看到。

实例化动态网格

已创建自定义蓝图函数以无缝交换实例化静态网格与可移动静态网格。这允许您拥有数千辆汽车,同时保持合理数量的绘制调用。这也允许车辆的某些部分是可破坏的,例如车窗、后视镜、挡风玻璃雨刷器和天线。所有这些动态网格都以用户定义的距离进行清理。更多信息可以在.pdf 文档中找到。所有 LOD 都是手工制作的,每个 LOD 屏幕尺寸都经过调整以获得最佳效果。

植被工具和集成

在上面的 Unreal Engine 4.25 中,利用了新的 Foliage Actor 组件,您可以在地图中绘制和程序生成可交互的车辆。这允许快速原型设计,并且可用于填充长长的高速公路、垃圾场等。

内饰和奖金

包括高细节的内部、底部/底座和发动机。包括爆胎变体,并且可以在 3D 悬架和车轴可见的情况下完全移除轮胎。这些车辆从任何角度看起来都很好,从里到外或倒置。它们是高度模块化和高度详细的。

叶子(叶子/苔藓覆盖)

网格模拟在 Unreal 之外完成并导入,允许每辆车独特地杂乱无章,有超过 15 种不同的树叶杂波变化和 7 种电影质量的苔藓覆盖变化。

音效和粒子

可掠夺的互动包括声音效果。门会吱吱作响并砰地关上。当您打开靴子时,叶子会飘落。玻璃会以令人满意的效果破碎。引擎会轰鸣,轮胎会发出刺耳的声音。每种声音都配置了基本衰减和 3D 设置,以便在与车辆交互时获得令人信服的结果。

聪明的演员

这些 Actor 可以检测玩家距离,空闲时几乎不使用资源,并通过各种优化级别(中距离和远距离)自行清理。有逻辑可以防止门在不应该打开的时候打开,或者在不应该的时候阻止叶子产生。该产品经过了广泛的测试,以确保在产生新的变体时不会发生不希望的生成或削波。所有优化都彼此独立运行,让您可以毫无顾虑地禁用/启用它们。

技术细节

纹理变化

清洁、老化、苔藓和烧焦的材料变化。这些变化都带有独特的反照率遮罩,可以完全控制车辆的油漆颜色,而不会影响车辆未上漆/生锈/脏的区域。

车牌

故意留空。您可以修改纹理,或附加您自己的模型以适应您的游戏世界!

技术特点:

  • BP_Interactable(可交互车辆放置的主要蓝图)
  • BP_Drivable
  • BP_FirstPersonCharacter(基本 FPS 角色已修改为向载具发送交互事件)
  • 8张演示地图

唯一网格数: 42 个静态网格植物组件,37 个静态网格车辆组件,1 个骨架网格

Skeleton/Rigged:自定义骨架

碰撞:是的,自定义/自动生成

顶点数:

  1. 每辆车平均: 50,000-60,000 个三角形 LOD0 到 489 单个 Drawcall 代理网格
  2. 电影苔藓: 469,000 到 5,000。通过实例化和激进剔除,这些可以在游戏中使用,但应保留用于英雄对象、过场动画或谨慎使用。所有其他资产/组件都是轻量级的,这对于喜欢它的人来说是一种奖励。

LOD:是的,手工制作

材质和材质实例数: 10 个主控,1 个材质函数,50 个实例

纹理数量: 80

纹理分辨率:大多数纹理为 4k,代理网格为 1k

Windows/Mac:是的

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